INTRODUCCION
El seudónimo
UML proviene del lenguaje de modelado unificado o por sus siglas en inglés (Unified
Modeling Language), es un estándar para crear diseños de software.
Dicho
de otra manera es la herramienta que usan los desarrolladores para que las
personas a quien se le presenta dicho diseño pueda entender lo que se va a
desarrollar, es como el plano que un arquitecto crea antes de comenzar con el
proyecto, y de esta manera el cliente entiende y opina de lo que se va a
realizar al respecto. Como detalla anteriormente es un lenguaje creado para que
desarrolladores y usuarios se comuniquen en un mismo idioma, por decirlo de
cierta manera.
UML
es un lenguaje para describir modelos. Básicamente, un modelo es una
simplificación de la realidad que construimos para comprender mejor el sistema
que queremos desarrollar. Un modelo proporciona los “planos” de un sistema,
incluyendo tanto los que ofrecen una visión global del sistema como los más
detallados de alguna de sus partes.
MARCO TEÓRICO
Como
se mencionó anteriormente UML utiliza diversos diagramas para el uso de
modelado del software que se detallaran en una breve descripción, a continuación:
DIAGRAMAS
DE CLASE
Para
modelar clases, incluidos sus atributos, operaciones, relaciones y asociaciones
con otras clases, el UML proporciona un diagrama de clase, que aporta una visión
estática o de estructura de un sistema, sin mostrar la naturaleza dinámica de
las comunicaciones entre los objetos de las clases.
Esto
permite de manera gráfica las funciones que desempeña cada uno delos
componente, además que el usuario vea el flujo de información y el medio de transmisión
de la misma, para entender de mejor manera al software.
DIAGRAMAS
DE IMPLEMENTACIÓN
Es
aquel que se enfoca en la estructura de un sistema de software y al mismo
tiempo muestra de manera sencilla, la forma de desempeño del hardware a través
del software a desarrollarse.
Suponga,
por ejemplo, que desarrolla un paquete de renderizado de gráficos basado en
web. Los usuarios de su paquete usarán su navegador web para ir a su sitio web
e ingresar la información que se va a renderizar. Su sitio web renderizaría una
imagen gráfica de acuerdo con la especificación del usuario y la enviaría de
vuelta al usuario. Puesto que las gráficas renderizadas pueden ser
computacionalmente costosas, usted decide mover el renderizado afuera del
servidor web y hacia una plataforma separada. Por tanto, habrá tres dispositivos
de hardware involucrados en su sistema: el cliente web (la computadora que
corre un navegador del usuario), la computadora que alberga el servidor web y
la computadora que alberga el motor de renderizado.
CONCLUSIÓN.
El
lenguaje UML aporta de manera significativa, al modelado de un proyecto de
software, debido a sus múltiples atributos, este no solo ayuda al desarrollador
a crear de mejor manera, sino que también mejora la comunicación entre ambas
partes de la negociación, generando que disminuya de manera importante la
probabilidad de un software que no satisfaga las necesidades del cliente.
El
cliente conlleva un roll muy importante a la hora de evaluar si lo que el
desarrollador a planificado hacer, se encuentra de manera adecuada como se mencionó
anteriormente, además se puede reducir el riesgo de que el desarrollador se
demore más de lo estimado por causas de un programa o software no satisfactorio.
BIBLIOGRAFÍA.
Pressman,
R. Ingeniería de software: Un enfoque práctico. 7 ed. México. Mc Graw Hill. p
805.
Gutiérrez, D. 2011.
Métodos de Desarrollo de Software. (En línea). VE. Consultado, 19 de abril de
2015. Formato PDF. Disponible en: http://www.codecompiling.net/files/slides/IS_clase_13_metodos_y_procesos.pdf