viernes, 29 de mayo de 2015

UML

INTRODUCCION
El seudónimo UML proviene del lenguaje de modelado unificado o por sus siglas en inglés (Unified Modeling Language), es un estándar para crear diseños de software.
Dicho de otra manera es la herramienta que usan los desarrolladores para que las personas a quien se le presenta dicho diseño pueda entender lo que se va a desarrollar, es como el plano que un arquitecto crea antes de comenzar con el proyecto, y de esta manera el cliente entiende y opina de lo que se va a realizar al respecto. Como detalla anteriormente es un lenguaje creado para que desarrolladores y usuarios se comuniquen en un mismo idioma, por decirlo de cierta manera.
UML es un lenguaje para describir modelos. Básicamente, un modelo es una simplificación de la realidad que construimos para comprender mejor el sistema que queremos desarrollar. Un modelo proporciona los “planos” de un sistema, incluyendo tanto los que ofrecen una visión global del sistema como los más detallados de alguna de sus partes.
MARCO TEÓRICO
Como se mencionó anteriormente UML utiliza diversos diagramas para el uso de modelado del software que se detallaran en una breve descripción, a continuación:
DIAGRAMAS DE CLASE
Para modelar clases, incluidos sus atributos, operaciones, relaciones y asociaciones con otras clases, el UML proporciona un diagrama de clase, que aporta una visión estática o de estructura de un sistema, sin mostrar la naturaleza dinámica de las comunicaciones entre los objetos de las clases.
Esto permite de manera gráfica las funciones que desempeña cada uno delos componente, además que el usuario vea el flujo de información y el medio de transmisión de la misma, para entender de mejor manera al software.
DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIÓN
Es aquel que se enfoca en la estructura de un sistema de software y al mismo tiempo muestra de manera sencilla, la forma de desempeño del hardware a través del software a desarrollarse.
Suponga, por ejemplo, que desarrolla un paquete de renderizado de gráficos basado en web. Los usuarios de su paquete usarán su navegador web para ir a su sitio web e ingresar la información que se va a renderizar. Su sitio web renderizaría una imagen gráfica de acuerdo con la especificación del usuario y la enviaría de vuelta al usuario. Puesto que las gráficas renderizadas pueden ser computacionalmente costosas, usted decide mover el renderizado afuera del servidor web y hacia una plataforma separada. Por tanto, habrá tres dispositivos de hardware involucrados en su sistema: el cliente web (la computadora que corre un navegador del usuario), la computadora que alberga el servidor web y la computadora que alberga el motor de renderizado.
CONCLUSIÓN.
El lenguaje UML aporta de manera significativa, al modelado de un proyecto de software, debido a sus múltiples atributos, este no solo ayuda al desarrollador a crear de mejor manera, sino que también mejora la comunicación entre ambas partes de la negociación, generando que disminuya de manera importante la probabilidad de un software que no satisfaga las necesidades del cliente.
El cliente conlleva un roll muy importante a la hora de evaluar si lo que el desarrollador a planificado hacer, se encuentra de manera adecuada como se mencionó anteriormente, además se puede reducir el riesgo de que el desarrollador se demore más de lo estimado por causas de un programa o software no satisfactorio.
BIBLIOGRAFÍA.
Pressman, R. Ingeniería de software: Un enfoque práctico. 7 ed. México. Mc Graw Hill. p 805.
Gutiérrez, D. 2011. Métodos de Desarrollo de Software. (En línea). VE. Consultado, 19 de abril de 2015. Formato PDF. Disponible en: http://www.codecompiling.net/files/slides/IS_clase_13_metodos_y_procesos.pdf

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